Вход для пользователей
Обзор Vandal Hearts II
|
Разработчик : Konami Платформа : PSOne Жанр : TRPG/Console-Style Дата Выхода : 1999 |
|   |
|
Много ли jRPG пытаются поднять тему гражданской войны? Много.
Final Fantasy Tactics, Front Mission и Suikoden 1-3-5 (и, в особенности, Final Fantasy 12) просьба не предлагать - каждая из них безусловно обладая своими, подчас уникальными достоинствами, в частностях, в общем банально "не тянет тему" причём каждая из них по своему. Vandal Hearts 2 конечно же не исключение, а если исключение то в худшую сторону, - не скрою когда-то данная игра казалась мне весьма интересной, но причины этого интереса по всей видимости скрывались в незнании английского языка, и в том что jRPG c претензией на брутальную реалистичность мне, ранее, не встречались. Никогда не поверю в то, что гражданского война может окончиться установлением "мира на земле" в общем, и демократией в поражённой сиим бедствием государстве в частности - даже если победитель окажется преисполненным соответствующих идей и начинаний их практическая реализация окажется невозможной.
Причём победителем его оказался вполне мерзкий типус, взгромоздившейся на трон (на каковой, к слову сказать, никаких прав не имел - кроме банального права завоевателя) при молчаливом попустительстве английского народа - большей части населения "прелести" гражданской войны осточертели настолько, что они были готовы лечь под кого угодно, хоть под иноземного ставленника. Излишним будет уточнять, что политика воспетого продажным Шекспиром Генриха Седьмого, и его наследника (ставшего прототипом для небезызвестной Синей Бороды) двигалась в направлении прямо противоположенном демократии. Демократия предполагает активное участие народа в управление страной. Гражданская война неизбежно приводит к уничтожению наиболее активной части населения, пассионариев - что создаёт разом и возможность, и простор для тирании. Наступления, каковое долго ждать не приходиться. Столь же несостоятельным в контексте поднятой темы является и другой великий jRPG приём "О Благородной и Доблестной Команде Героев в Белых Перчатках" устанавливающей повсюду Закон, Порядок и Справедливость.
Гусеница не может стать бабочкой, не побывав прежде куколкой, но "домова война" это совсем не та куколка, из которой может родиться бабочка демократии и народного благоденствия. Возможно, именно это обстоятельство не даёт господам разработчикам сделать по настоящему хорошую jRPG на эту тему - неизбежность плохого конца ("и ждать напрасный труд счастливых перемен") - моветон, господа. Моветон! Для jRPG не допустимо! Набор, который предлагает Vandal Hearts 2, до скрежета зубовного стандартен - две враждующие стороны (обе плохие), исполненные внутреннего благородства герои, со временем организующие третью - хорошую, придурочный маг с придурочными амбициями в качестве главного оппонента, ряд вполне заурядных интриг с принцами и принцессами.
Но, по крайней мере, в контексте игрового мира всё это выглядит уместным. Имеется также некая реалистичность - т.е. террор, (со всех сторон кроме правильной) - города натурально вырезают, причём дам при этом тащат в тёмные углы подальше от постороннего взора. Безусловно, следует отметить комплекс поднятых (в контексте игрового мира, т.е. со всеми присущими ему достоинствами и недостатками - достаточно грамотно) моральных дилемм и вопросов, очевидного ответа не имеющих.
Впрочем негативный эффект несколько снижается отдельными концовками бойцов правильной стороны. Таким образом, в качестве промежуточного заключение по аспектам сюжета наиболее правильным будет являться следующее заключение - с точки зрения жанра (и для своего времени) Vandal Hearts 2 действительно является шагом вперёд, но делать шаг от этого шага, по всей видимости, никто не собирается, по крайней мере, не собирается в ближайшее время... jRPG c элементами политики (разного качества) имеются в огромном количестве, политические jRPG - нет. И появления на jRPG пространстве противоречивых героев околоколчаковского плана, или интриг на уровне Джорджа Мартина, откладывается на неопределенный срок. На этом с сюжетными страданиями позвольте закончить и перейти к страданиям боевым (обзор сегодня такой - одни страдания, впрочем, говорят, что они могут привести к просветлению) и начать следует с того, что игра эта тактическая, и как практически в любой тактической jRPG игровой процесс возможно разделить на две фазы, - подготовка к бою, и собственно бой. Начать предлагаю с последнего. Т.к. наиболее значительные изменения претерпела именно боевая система непосредственно.
В Vandal Hearts 2 передвижение двух (не более!) боевых единиц осуществляется одновременно и с той и с другой стороны - но при этом очередность ударов, и то кто прекращает ход, если эти единицы в процессе передвижения столкнуться лбами определяется уже личными параметрами этих самых единиц. В этих условиях серьёзные изменения претерпевает процесс наведения на цель - стандартная схема, исходящая из постулата неподвижности мишени, оказывается малоэффективной, прицеливаться приходиться по месту местонахождения объекта, или как вариант по месту его вероятного местонахождения к концу хода, ведь если в указанном месте его не окажется, удар холодным оружием придёться в пустоту, а эффектное (и главное разрушительное) заклинание превратиться в некрасивый пшик. (Разумеется, при наличии численного превосходства с любой стороны, ходы в конце концов, становятся безответными и Vandal Hearts 2 сводиться к достаточно типичной тактике.) Инновация весьма значительная… могла бы быть, если бы не примитивизм инструментов, и (особенно!) откровенная убогость искусственного интеллекта, на милость которого отданы противники - AI тупо следует раз и навсегда утверждённой схеме, вплоть до того, что решение, показавшее свою эффективность в одной ситуации, с вероятностью в 99% окажется эффективным и на протяжении всей игры.
Это я отношу к преимуществам т.к. если в иных тактических jRPG-играх (той же Final Fantasy Tactics) особенности рельефа чаще выступают в роли дополнительной нагрузки к имеющемуся противнику, Vandal Hearts 2 позволяет даже изначально отвратительную позицию обратить себе на пользу. Недостатком же к этому преимуществу является типичность и однообразие подобных задач. Из вышесказанного с очевидностью вытекает утверждение о стремящейся к ничтожности сложности данной игры, причём разработчики использовали здесь прием, который мне показался по меньшей мере спорным - заключительные поединки с Самым Злым, по уровню сложности вполне соотносимы с прологовыми миссиями. По странному их капризу страшная Последняя Форма Разрушителя демонстрирует полную беспомощность перед лицом одного единственного лучника - последний может спокойно расстрелять всё её компоненты, ни разу не оказавшись в зоне досягаемости заклинаний противника. Что же до "внебоевой" части gameplay, то здесь всё сводится к закупке новых элементов экипировки вместо морально устаревших, и перетаскиванию на них приглянувшихся способностей (здесь - всё от заклинаний до пассивных "утилит"), но нельзя не признать что некие элементы кастомизации - в плане блуждания между четырёх сосен: боевой мощи, стойкого перенесения вражеских ударов, мобильности, и количества очков для выполнения способностей - безусловно, присутствуют и, хотя решения большей частью являются очевидными, простор для творчества при желании можно обнаружить. Тяжелая броня обеспечивает лучшую защиту, однако предлагает значительно меньшее количество очков для выполнения способностей. Крылатая броня существенно повышает мобильность, но не лучшим образом защищает от ударов. Оружие для двух рук не позволяет экипировать щита, но наносит большие повреждение и частенько несёт на себе довольно вкусные способности и т.д.
Элемент разнообразия в негибкую эту систему вносится с помощью встречающихся на поле боя сундуков, каковые с помощью специально предназначенной способности могут быть открыты - (упомянутая способность привязана, разумеется, к наиболее бесполезному виду вооружения) - в них содержаться элементы экипировки, которые нельзя приобрести никаким другим путём, в том числе и особый вид оружия ("сборная солянка" - самое подходящее для него название), дающий доступ к особому набору способностей. Вопросы снабжения в Vandal Hearts 2 находятся на столь же плачевном уровне, что в огромном большинстве иных jRPG кроме разве что второго эпизода Xenosaga - боевая группа спасителей мира и борцов со "злодеем злокознённым" со временем завоевывающая неслабую поддержку населения, поставлена на полную самоокупаемость - в лучших традициях "дикого капитализма". Впрочем, жаловаться на "условия контракта" поистине грех - игра добросовестно выплачивает удвоенное вознаграждение за каждую пройденную без потерь миссию, а поскольку добиться указанного результата за малым исключением несложно, то и проблем с деньгами не предвидеться. Вывод к игровой части полагается достаточно однозначный - как тактическая jRPG Vandal Hearts 2 не состоялась, другое дело, что многие люди, не испытывающие склонности к многочасовым сидениям "во менюшках" имеют полное право счесть это достоинством. Также может расположить этих людей к игре тот факт, что хотя персонажи и получают уровни, элемент прокачки решительного значения не имеет, и проводить дополнительные бои с целью усиления группы перед каким либо решительным сражением не требуется.
Не осталась рассмотренной графическая составляющая, но здесь можно сказать и того меньше - за исключением странной привычки подменять чёрные волосы чёрно-зелёными, Vandal Hearts 2 тяготеет к портретно-реалистическому стилю, а мультяшные элементы присутствует исключительно на поле боя - в виде спецэфектов (оформление магии и прочих спец атак) Число концовок исчисляется шестью вариантами, выбор с одной стороны определяться действиями игрока (представленными выбором вариантов ответов, в определенные моменты игры) с другой, в сущности, ими же - для получения лучшей в любом случае придёться выполнить особенный квест (без которого подоплёка рассказанной истории не будет вскрыта до конца) - заранее рекомендую gamefaqs. Впрочем, именно после раскрытия "всей правды" я утратил всякое желание вновь прикоснуться к миру игры. Ответы - убийцы вопросов.
Почтенный читатель! Предлагать вам уделить (не уделять) предмету обзора часть своего времени, если рассудить здраво, находиться всё же не в моей компетенции. С одной стороны сам я играл в эту игру с большим интересом (слово удовольствие, здесь, пожалуй, не вполне применимо - ввиду мрачности объекта) С другой - моё отношение к ней со временем, как вы уже, конечно же, заметили, изрядно изменилось. Если же сделать общий вывод, оставаясь на елико возможно нейтральной позиции - Vandal Hearts 2 несложная псевдо-тактическая jRPG, являющаяся достижением в своём жанре с одной стороны, с другой не являющаяся достижением среди иных произведений, посвящённых поднятой ей теме. Обзор полагается закончить чем-нибудь поэтическим в тему - этот приём я считаю хорошим тоном. Что ж по форме не слишком подходит, но по духу: И вновь продолжается бой.
И сердцу тревожно в груди… И Ленин - такой молодой, И юный Октябрь впереди! |
|   |
|
04.04.2010
|
Хронист
|
| Комментировать (0) | |





