Обзор White Knight Chronicles Обзор Final Fantasy XIII Обзор Last Remnant, The Обзор Final Fantasy: Dissidia

Обзор Terranigma

Разработчик : Quintet
Платформа : SNES
Жанр : jRPG
Дата Выхода : 1996
 
 
Обзор Terranigma

Обзор написан на основе нескольких игровых часов и просмотра полного видео-прохождения. Содержит (в умеренном количестве) спойлеры.

1.1. в 1995 году Н.Э.

…Япония увидела игру Terranigma (также известную как Illusion of Gaia 2) знаменовавшую собой окончание, так называемой Soul Blazer Trilogy: Soul Blazer - Illusion of Gaia - Terranigma.

Не снискавшая особой славы (впрочем, иные считают её недооцененной) ни на поприще jRPG вообще, ни на поприще Action-jRPG в частности, но, тем не менее, удостоившаяся чести Terranigma быть переведенной на английский язык усилиями поклонников. Первые две части выходили на западе официально.
В Японии (согласно разработчикам) Terranigma была продана в количестве в 200.000 копий. Игровая платформа Super Nintendo Entertainment System (SNES)

1.2. Здесь и далее

Terranigma будет рассматриваться отдельно, другими словами не как часть серии, по следующим причинам.

Первое - моё знакомство с серией как таковой (не сочтите за оправдание) является достаточно "шапочным". Тем не менее, имеющаяся у меня информация позволяет сделать вывод об отсутствии связи между второй и третьей игрой серии. Т.е. имеет место быть (если имеет) только "духовная" связь.

Второе - Terranigma представляется самостоятельной jRPG , следовательно, и должна быть рассмотрена как самостоятельная jRPG/

1.3. Жанр внутри жанра…

…наиболее точно будет определить как мифоистория, с изрядной примесью приключений, достаточно классического (для action jRPG ) характера, т.е.:

Благородный Герой + несколько Вспомогательных Союзников versus Великое Зло (ужасное порождение Мирового Козла, о трёх Головах) и его многомерзких Приспешников.

Ату гадов!!!

Здесь также существует два обстоятельства, которые я рекомендовал бы принять во внимание.

Первое - не следует ждать (и требовать) от jRPG 1995 года издания сюжетной линии на уровне, скажем Xenogears. Как ни странно (и не смотря на то, что эпоху Super Nintendo называют золотым веком jRPG ) в сюжетном отношении старые jRPG в своём большинстве, уступают jRPG созданным через некоторый промежуток времени (PlayStation 1-2). В качестве примера можно привести Chrono Trigger и Chrono Cross, Shin Megami Tensei и Shin Megami Tensei Nocturne. Что (конечно же!) не делает их худшими, или "низшими" - речь идёт скорее о признаках, которые (с достаточной степенью условности) можно назвать качественными, т.е. язык которым написаны диалоги, количество слоёв, глубина проникновения в проблему… Основной закон эволюции - развитие происходит от простого к сложному - справедлив и для jRPG , ведь их создают люди. Разумеется, всё вышесказанное (включая основной закон эволюции - возможно основной закон в особенности) является исключительно моим заключением, сделанным в результате наблюдений, и может быть оспорено.

Второе - год издания не должен и не может служить оправданием для маразма, алогичностей, и прочих нелепостей буде таковые найдутся. В противном случае практически на недосягаемый уровень вознесется не только Terranigma, но все jRPG пребывающие в столь же (или даже более) почтенном возрасте. А отсюда уже недалеко до кретинизма - вот тогда было… да, а сейчас… фи! Жанр погиб, jRPG погибли…

И т.д. и т.п.

1.4. Идеология весьма противная.

…и даже можно сказать больше - вредная.

Деление на чёрных и белых (первые направо, последние налево) досталось jRPG в наследство от одного из прародителей фэнтэзи (откуда данное явление появилось в фэнтэзи, в контексте данной работы является несущественным)

Terranigma подходит к этому вопросу с несколько отличной от классической точки зрения позиции - здесь эти понятия подменяются иными: External Face - внешнее лицо, Internal Face - внутренней лицо. Последнее клеймиться печатью неполноценности, уродства, вторичности, мрачности, наконец.

Здесь, на мой взгляд, уместно обратиться, что называется к духовно бессмертным.

Станислав Лем - Лишь, когда я начал писать "Высокий Замок", я начал подозревать что моя судьба, то есть моё писательское призвание, уже таилось во мне… (эссе "Моя Жизнь)"

Карл Густав Юнг - Моя жизнь представляет собой историю самореализации бессознательного! ("Воспоминания, Сновидения, Размышления")

В Terranigma же внутреннее априори является худшим по отношению к внешнему, ибо принадлежит Дьяволу (которого в порядке исключения временами так и называют - Дьявол), и приговариваться к уничтожению.

В основе же сюжета лежит принцип равновесия света и тьмы - окончательной победы местечкового Белобога, над столь же местечковым Чернобогом, с последующем искоренением его вредоносных влияний. Вместо развития внутреннего мира предлагается сосредоточиться на внешнем вполне овечьем существовании. Если выразиться более корректно из всего богатства и многообразия внутреннего мира человека, Terranigma отчего-то выделяет именно (и как мне видеться - только!) деструктивные его аспекты.

1.5. Профанация темы смерти

…производиться по двум направлениям:

Первое - выстраивается такая система, в рамках которой факт смерти как таковой как таковая теряет своё значение и не может уже являться чем-то трагическим.

Метемпсихоз (переселение душ, реинкарнация - представленный в неимоверно упрощённой форме) расставит всё по местам!

Элемент сочувствия, соучастия, в таком случае если не теряться, то, во всяком случае, оказывается под угрозой:

Если счастливое перерождение обеспеченно, (что верно для NPC) имеет ли смысл сопереживать героям? Они - счастливее нас!

Второе - человек идущий против системы (зачем?!) в нравственном отношении представляет собой образчик уродства - наука, отринувшая мораль, идеи схожие с фашистами:

Единственный продут его деятельности, если не считать преступлений против человечества, эстетически малоприятные зомби с тоской во взгляде.

Здесь надо заметить, что проклятия физическому бессмертию и воскрешение мертвецов встречаются в jRPG столь часто - что становиться уместным обратится к психологии. Человек, истово желая нечто чего, не может на данный момент обрести иногда - в качестве защитной реакции - подсознательно наделяет это самое нечто омерзительными чертами. Мол, не больно то и хотелось…

1.6. Вряд ли будет являться открытием

…тот факт, что магия как феномен, в жанре jRPG, на самом деле существует в исчезающе малых количествах. Причина - мир, в котором "магия" является чем-то обыденным, повседневным, сам по себе обессмысливает понятие волшебного, необъяснимого, мистического:

Пять сотен gil за файрбол, шесть сотен gil за файрвал, тысяча gil за файршторм… в кассу, пожалуйста. Ваш чек.

Спасибо за покупку, приходите ещё.

В лучшем случае возможно введение некого фактора "иного", своеобразной "сверхмагии", подлинной магии, необъяснимой (во всяком случае, необъяснимой до конца) даже в рамках фэнтэзийного мира. Terranigma занимает вполне определенную позицию, - всё, что способно нарушить целостность замкнутого круга человеческой судьбы, не имеет права на существование. Так сказано External Light и так будет!

1.7. Конечно же

…вышеперечисленные идеологические посылки, вызвавшие мою неприязнь, не обязаны вызвать таковую у кого-либо ещё. Сюжет Terranigma, (что кажется мне вероятным, и даже вероятным с приставкой "весьма"), может быть рассмотрен с различных позиций, с различных точек зрения.

Сам по себе факт, что данная jRPG вызвала у меня эмоциональную реакцию (и с подвигнула к написанию данного текста) позволяет мне (для себя) сделать вывод что она, по крайней мере, не является пустышкой.

1.8. Справедливость требует

…перечислись достоинства Terranigma. На мой взгляд, таковыми являются:

Первое - большей частью интересная и оригинальная прологовая часть (в частности первая глава, вторая глава) - почти не вызывают нареканий.

А какое там небо!

Второе - достаточно качественная квестовая часть, с неплохим наборов неоднозначных характеров, и интересных сюжетных коллизий: в рамках данного мира, и данной идеологии, или напротив, если отойти от идеологии и воспринимать происходящее исключительно через призму чувственного восприятия, т.е. вне осмысления, только как "историю о людях".

Особо отметить хочется героиню (как водиться, принцессу) и её телохранительницу, и - дамы являются подлинным украшением сюжета, и возможно, jRPG вообще.

И, пожалуй, местечкового Чернобога - временами он говорит очень интересные вещи.

Впечатление смазывают только неизбежный штурм Башни Злыдня, объединёнными силами Добра, и текстовое сопровождение некоторых сцен, предположительно являющихся трагическими. Здесь вообще возникают сомнения в умственном здоровье авторов.

1.9. Молодой человек в красных штанах

…по замыслу разработчиков является мастером копейного боя.

Ему доступны приёмы:

  • удар копьём
  • удар копьём в прыжке (вертушка)
  • множественный удар копьём, нечто подобное то и дело мелькает в аниме - как графическое отображение серии ударов
  • рывок с копьём наперевес (вертикальный волчок)
  • удар копьём снизу вверх (бросок сокола - графически отображается волной по земле)
  • защита (мельница)

Предполагается - что каждый из них (за исключением первого и последнего) имеет повышенную эффективность по соответствующему "типу" монстров: летунов, "тяжко бронированных" тварей, гадов ползающих, и пр…

К слову сказать, копья здесь не продаются в магазинах (магазинная система стандартная), их можно только найти по локациям, или (в редких случаях) получить в дар.

В свою очередь монстрам доступны:

  • смертельное прикосновение (т.е. нанесение ущерба путём физического контакта)
  • атака имеющимся вооружением
  • всевозможная магия, разнообразного радиуса действия
  • защита, и в некоторых случаях телепортация
  • наложение вредоносных статусных изменений (Cadet throws a sexy look - Ark immobilized)

Также на стороне сил козла выступают ямы, и прочие особенности рельефа…

В свою очередь на стороне сил добра выступает система меню - дающая возможность в любой момент восстановить "очки жизни" в относительно спокойной обстановке.

За победу над порождениями зла молодой человек в красных штанах получает уровни, характеризующиеся приростом всё тех же очков жизни, и - в качестве десерта - прочих характеристик: силы, защиты, удачи…

Сложность данных противостоящий, вероятно, будет зависеть от того, насколько вы освоитесь с предложенной системой.

1.10. А вот что

… действительно усложняет игру, так это своеобразная особенность причинно-следственной связи между событиями, т.е. с одной стороны игра полностью линейна (миниатюрные отступления не в счёт, так не имеют отношения к истории),а с другой, окончание одного события вполне может не содержать никаких указаний относительного, где и при каких условиях произойдёт следующее событие.

Кроме того - к решению в (добровльно-принудительном порядке) предлагается ряд загадок, которые я бы охарактеризовал как сложные и даже (в виду отсутствия информации к размышлению) повышенной сложности. Рекомендую заранее запастись walkthrough (gamefaqs)

1.11. Что касается графики

… то здесь нельзя не отметить спецэффекты, не боевые, а те которые используются для украшения сцен. Они прекрасны… но, к сожалению, распределены по игре, как мне показалось, несколько неравномерно.

Что касается прорисовки героев - то здесь влияние оказывает некий обычай, характеризующийся тем, что на свадьбе не должно быть девушек привлекательнее невесты. Главный герой, тот самый молодой человек в красных штанах, явно сделан на совесть, а вот окружающиеся личности получились несколько бледными. Вплоть до наличия натуральных уродцев. Хотя, здесь, (и это очевидно) играют большую роль личностные предпочтения, тот самый сакраментальный вкус.

1.12. Из прочих ухищрений разработчиков

…будет правильным упомянуть:

  • Некоторое количество мини квестов с миниатюрными сюжетами - для исследования игрового мира
  • И большое количество мини-локаций - для поиска сокровищ + некторое количество необязательных мини-игр - для той же самой цели
  • Пристойный саундтрек
  • А также юмор - с одной стороны, с а с другой:

Вряд ли в мире существует мерка позволяющая определить ценность шутки, но в некоторых местах юмор призванный разрядить напряжение сцены, показался мне банально дурацким. Что ни говори, а смотреть, как молодой человек в красных штанах при каждом удобном случае, прощу прощения, блюёт…

1.13. В настоящее время.

Русскоязычных ресурсов по Terranigma мною не найдено. Из англоязычных можно отметить jRPG classic, terraearth.com, статью на wikipedia и набор прохождений на gamefaqs.

ROM найти не проблема, было бы желание.

 
04.04.2010
Хронист
Комментировать (0)
 
© 2007-2009 RPG-Land. Копирование новостных статей возможно только с размещением ссылки на RPG-Land.ru. Копирование иных статей и материалов разрешается только с соотвествующего письменного разрешения их авторов. Пожалуйста, уважайте чужой труд.

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 GameTop RPGTop