"Проклятые земли" на западе известные как Evil islands - наверное, самый удачный российский ролевой проект за всю историю игровой индустрии. За него и за выпущенные ранее "Аллоды" фирме "Nival interactive" полагается как минимум памятник при жизни и всеобщее почитание. Мало того, что они смогли потешить наше оскорбленное отсутствием нормальных российских игр ("Тетрис" не в счет), самолюбие так еще они подарили нам одну из самых интересных и самобытных представительниц ролевого жанра. Не пытаясь идти по накатанной столпами игростроения колее наши (как приятно это звучит - "наши") пошли своим путем и сделали ни на что непохожую ролевую игру с элементами стратегии. Есть в ней, конечно, что-то от старых добрых "Аллодов", но все равно чувствуется, что это совсем другая игра. Не только с умом, но и с душой создана. За что, собственно, и любим всем сердцем.
Начну, пожалуй, с краткого упоминания о единственном слабом месте в "Проклятых землях" - сюжете. Он добротен, ладно скроен и местами даже интересен, но, увы, глубоко вторичен. В роли главного героя на этот раз выступает молодой парень по имени Зак. Начинается игра с того, что этот самый Зак обнаруживает себя лежащим в каких-то развалинах посреди леса. Оригинально, ничего не скажешь. Дальше - больше. Игра с места в карьер начинает сыпать опостылевшими штампами: у Зака обнаруживается частичная амнезия - он почти ничего не помнит, первые же встреченные им люди незамедлительно объявляют его избранным (при этом слове у старых фанатов компьютерных RPG начинаются жестокие желудочные колики) и предлагают выполнить пару-тройку заданий недвусмысленно намекая, что настоящий избранный никогда не откажет мирным селянам, а ненастоящий может и вилами в пузо получить. Дальнейшее развитие сюжета пересказывать не буду, вы ведь и сами догадались, что Зак согласиться помочь жителям деревни в решении их мелких проблем в надежде, что кто-нибудь подскажет ему, как выбраться из этого захолустья.
Кстати, о захолустье. Судьба-злодейка забросила нашего героя на остров, не имеющий связи с внешним миром. Местные жители давно уже не видели никаких новых лиц, хотя здесь и жили раньше другие люди, но они все давно куда-то ушли. Конечно, в лучших традициях жанра, в скором времени выяснится, что где-то на острове есть портал, ведущий неизвестно куда и Зак немедленно возжелает в это самое "неизвестно куда" добраться, но до этого ещё очень и очень далеко. А пока придется бедняге бегать с поручениями от старейшины деревни по всему острову, зачищать от разномастных лягушек и кабанчиков пастбища и бороться с прочей нечистью, словом - вести самую обычную жизнь начинающего героя ролевой игры.
Если бы меня попросили поставить графике "Проклятых земель" оценку по пятибалльной шкале, она, несомненно, получила бы твердую "десятку". Игра выглядит прекрасно даже спустя два года после выпуска и строя рожицы демонстрирует вполне обоснованную сакральную фигуру из трех пальцев проживающей где-то на этих страницах новенькой Dungeon Siege (2002 г.). Графический движок с легкостью выдает потрясающей красоты и сложности ландшафты, жонглирует многочисленными источниками света и хвастает работой с тенями, а анимация персонажей вообще заставляет ежеминутно поднимать с пола упавшую туда от удивления челюсть. Дизайнеры и художники "Нивала", наверное, прокляли все и вся пока прорисовывали объекты в игре, обращая внимание даже на самые заурядные мелочи, но результат их трудов явно того стоил. На протяжении всего путешествия по "Проклятым землям" у меня ни разу не возникло ощущение того, что я здесь уже бывал. Многочисленные уникальные детальки разбросаны по всем уровням столь удачно, что придают каждой карте завершенный и (самое главное) уникальный вид. Камера в игре не прибита к потолку гвоздями как во многих RPG того времени, напротив, она свободно скроллируется и вращается во все стороны, приближение вплотную к герою и отъезд на высоту птичьего полета тоже имеются. На основании всего вышеизложенного делаю вывод: в отношении графики к "Проклятым землям" просто невозможно придраться, да, честно говоря, и не хочется.
То же самое и со звуком. Очень приятно слышать нормальную русскую речь из колонок, и не привычный "перевод на коленке" от ненавистных всей администрации сайта "русификаторов", а записанные в студии реплики профессиональных актеров. А звук дождя из игры рекомендую всем записать на отдельный диск и ежедневно прослушивать в качестве релаксирующего средства после рабочего дня. Если уж речь зашла о внешних достоинствах, то нельзя не упомянуть и интерфейс игры. Первое впечатление - очень гибок и удобен. Любая необходимая информация о персонаже находится на расстоянии одного клика, никаких монструозных конструкций "а-ля Arcanum" при осмотре обнаружено не было. Особо радует тот факт, что все информационные панели услужливо открываются по одному движению мыши, и столь же легко водворяются на место, давая нам возможность свободно обозревать окрестности.
Уже во время первой миссии перед нами во всю ширь и высь встает главная прописная истина "Проклятых земель" - по своим физическим кондициям Зак далеко не Арнольд Шварценеггер. Уже упоминавшиеся чуть выше кабанчики, если они соберутся вместе в количестве более одной штуки, могут за милую душу уметелить главного героя и вытереть об него свои немытые копыта. Что уж тогда говорить о более серьезных врагах. К этой неприятности в скором времени добавляется ещё один не менее прискорбный факт - местные монстры не обделены интеллектом. Застигнутый Заком во время обхода территории одинокий гоблин, вместо того чтобы умереть как подобает мужчине, пытается сделать ноги в направлении родного селения, попутно призывая сородичей на помощь. Сородичи, что характерно, на его зов незамедлительно сбегаются и со знанием дела начинают превращать наше эго в отбивную. Load Game. Пробуем по другому. Под покровом ночи (В "Проклятых землях" темное время суток лучше всего подходит для исполнения заданий - враги по ночам намного хуже видят) ползком пробираемся к столь непонравившемуся гоблину и дожидаемся, пока он повернется к нам спиной.
Как только это произойдет, крадучись приближаемся к жертве и наносим ей подлый удар кинжалом в ногу. Гоблин верещит и безуспешно пытается от нас удрать. Но мы его без труда догоняем (удар в какую-либо конечность лишает её подвижности) и прицельно лупим топором по башке, critical hit и вот мы уже в приступе клептомании шарим по карманам ещё теплого трупика. Наличие очень сильных и многочисленных противников навязывает определенный "шпионский" стиль игры. Большинство врагов можно обойти, а в некоторых заданиях убивать никого вообще не придется. Конечно, никто не отнимает у вас возможности гордо распрямить спину и заступить врагам дорогу, предлагая открытый бой, но наиболее вероятный исход такого мероприятия - незамедлительная кончина и протертая до дыр кнопочка Load game.
Подстать этой особенности игры и выдаваемые квесты, не смотря на их разнообразие, все они имеют два пути решения: при помощи хитрости и тупиковый. Под тупиковым вариантом подразумевается любимая дьяблопоклонниками стратегия бандитского налета. Это когда вошли в зону, достали железку потяжелее и ну крошить вражьи черепа в труху. Такой вариант, как я говорил, в "Проклятых землях" не проходит. А вот хитрость и смекалка помогают легко и изящно решить любую, даже самую сложную игровую задачу. Практически все миссии проходятся при помощи backstab-a (удара в спину) и передвижения ползком, а как только цель достигнута, следует немедленно ускориться до первой космической и бежать во все лопатки. Чувствуешь себя этаким диверсантом в стане врага - снял охрану, ползком пробрался на территорию, сделал дело и быстро смылся, пока никто не успел сообразить, что происходит.
Что мне особенно понравилось в игре, так это подход к инвентарю персонажа, а точнее - ко всяким уникальным предметам. Чтобы получить в свое распоряжение какой-нибудь сверхмощный боевой топор можно очень долго копить деньги и года через два приобрести необходимый предмет в местном аналоге супермаркета, а можно поступить гораздо оригинальнее. В игре есть возможность самому создавать уникальное оружие, одежду и даже магические заклинания. Для этого необходима схема будущего предмета и некоторые материалы. А далее достаточно в режиме конструктора предметов вложить достаточное количество кремня в нужные ячейки, добавить какое-нибудь смертоубийственное заклинание по вкусу и вуаля: у вас в руках прекрасное эксклюзивное копье по характеристикам превосходящее все "заводские" аналоги. Снарядив своего персонажа таким оружием и приодев в собственноручно сшитые по выкройкам из "Burda moden" штанишки и шапочку можно с немалой долей уверенности утверждать, что такого персонажа больше нет ни у кого в целом мире.
А чувствовать себя (или хотя бы свое виртуальное воплощение) уникальным и единственным в своем роде, согласитесь, очень приятно. Материалы для изготовления берутся там же где и всегда - у поверженных в честной (ну, почти) битве врагов. Кстати, не надейтесь обнаружить на трупах то, чего там по определению не может быть - волки не таскают с собой мешок с золотом и стальную кольчугу, единственное, чем можно поживиться с тушки санитара леса - это его клыки, которые потом можно продать в магазине. Так же следует учитывать, что инвентарь Зака хоть и бесконечен, но доступ к нему можно получить только в мирных поселениях и на глобальной карте, переодевать персонажа и давать ему в руки новое оружие во время миссии нельзя.
Ещё один радикальный шаг, на который решились разработчики "Проклятых земель" - это отсутствие уровней опыта и классов. За каждого убиенного врага или выполненный квест герой получает несколько очков опыта, которые затем можно употребить на развитие одной из более чем двух десятков характеристик. Развиваться можно в любом направлении, персонаж может равно владеть как магией, так и оружием, известных по системам вроде AD&D запретов в "Проклятых землях" нет. Распределение очков опыта, так же как и предметов, осуществляется исключительно на глобальной карте, то есть поблажек в виде увеличения силы и улучшения умений во время миссии не ждите.
Nival Interactive создала очень хорошую игру, единственную в своем роде. На её прохождение придется затратить около ста часов реального времени и процентов восемьдесят его вы проведете сражаясь с монстрами и ползая на брюхе по оврагам. На первый взгляд звучит не слишком впечатляюще, но стоит только начать играть, как "Проклятые земли" затягивают настолько, что невозможно оторваться, пока не пройдешь её всю. Знаю, звучит банально, но это чистейшая правда. Если наши разработчики и дальше будут делать столь качественные и интересные игры (а они будут, загляните на официальный сайт Nival и сами в этом убедитесь), то в самом скором времени весь мир будет играть не в иноземные StarCraft, Quake и иже с ними, а в наши игры. Россияне - лучшие на планете игроки, так почему бы нам не стать ещё и лучшими производителями виртуальных развлечений? Видимо, в Nival Interactive со мной в этом вопросе согласны, потому что с выпуском "Проклятых земель" они сделали первый ощутимый шаг в нужном направлении.