Обманутые ожидания... и надежды
Last Remnant… Я помню ожидание этого проекта, не безмерно волнительное конечно, но все же ожидание. Я помню интерес к боевой системе, ее изначальная неясность. Я помню, как эту jRPG звали игрой для всего мира. Помню и красивые скриншоты. Ровно, как и факты о том, что разработчик многократно модифицировал изначальный движок для улучшения проекта. И верил, еще бы - это ведь Square Enix.
И знаете? В процессе знакомства с Last Remnant я был полон положительных эмоций. Шикарная пофазовая и в то же время очень динамичная боевая система. Может она что-то и повторяет, но смотрится очень ново. Отличный саундтрек. А лица? Нет, ну вы помните шоу уродов Lost Odyssey? И посмотрите на мордашки персонажей Last Remnant - небо и земля! На тот случай, если вы вдруг не знаете, поясню, почему такое сравнение уместно в принципе. Дело в том, что оба проекта строились на движке Unreal Engine 3, который и создан-то собственно для отправки с конвейера шутеров и их героев с застывшими лицами.
Но, но, но… Весь этот позитив свалился камнем вниз на дно разочарования. На самом деле проблески этого чувства появлялись еще с начала игры, когда я получил контроль над своим персонажем, а заодно и возможность еще раз посмотреть "Скользящих". Только наш протагонист скользит не во времени и пространстве, а по поверхности локации. Это просто нелепо в наше время. Разочарование продолжилось и при просмотре сюжетных заставок, в части из которых персонажи передвигались просто как шарнирные, виляя всем, чем их только наградила мать природа и дизайнеры The Last Remnant.
В поисках последнего из Remnant'ов
Кстати, о сценах и сюжете Last Remnant. Можно просто Last Remnant, без "The"? Просто артикль весу не прибавляет, только мешается. Ну так вот… Сюжет Last Remnant, вероятно, одно из самых слабых мест игры. Такого от Square Enix мало кто ожидал. Шаблонные цели, типичная мотивация, шаблонное поведение и такие же трафаретные злодеи. Само по себе это не смертельно, да к тому же вроде бы и мелькает где-то оригинальная идея, но она просто размазывается тонким слоем по толстенному пласту геймплея.
Играть предстоит за Раша Сайкса. Цель парня - найти свою сестру Ирину, которая была внезапно похищена. Очень быстро он присоединяется к Давиду, Маркизу города Атлум. Хотя это еще не ясно собственно кто к кому присоединяется, ибо со временем Его Величество начинается таскаться вслед за главгероем как собачонка, каждый раз мотивируя это новой нелепостью. А вслед за маркизом гуськом следует и вся его свита в виде советников и генералов.
Скитания все происходят в большом мире, я бы даже сказал огромном, но не торопитесь радоваться… Большой - не значит хороший. Вам хватит городов, сплошь и рядом смахивающих на оные из Final Fantasy XII и набитых купцами и NPC. Но вот толку от них негусто. Вообще о степени визуальной схожести игровых рас и обстановки с упомянтой выше jRPG можно говорить долго, все это в меру спорно, но схожесть наличествует и это факт, который явно не в пользу Last Remnant. Толку от персонажей в городах практически нет, NPC максимум, что расскажут вам что-нибудь из истории мира, чуточку о себе или своем городе или еще чего из стандартной текстовки, но большинство просто молчат. Скромные молчаливые парни, чего им распоэзиваться? А вот натыкано этих NPC на каждом углу,
К вопросу о мире… Он поделен на провинции, центром каждой из которых является столица. Но столицей становятся не обыкновенные города, а только те в которых имеются Remnant, огромные и не очень, загадочные древние машины со скрытой мощью. В общем-то, из-за этих "Ремнантов" и начался весь сыр-бор, который приведет к интересным открытиям, в частности к открытию тайны последнего из останков - Last Remnant.
Я не буду говорить, что по ходу своего приключения вы повстречаете массу интересных персонажей, которые станут вашими союзниками. Не хочу лукавить. Все персонажи, которые представляют интерес, становятся союзниками почти сразу. Предстоит знакомство лишь с парочкой антагонистов, которое впрочем, не будет оттянуто.
Можно иметь на палитре все краски и писать однотонно
Да и вообще сюжетными сценами в Last Remnant особо баловать нас никто не пожелал. Для связки между битвами и исследованиями локаций они есть, но маловато. Может это конечно и иллюзия в виду того что нередко ловишь себя на мысли о том, что на экране постоянно мелькают бои.
Тем не менее, некоторые сцены из тех, что имеются, выглядят просто прекрасно. Вообще графическая составляющая Last Remnant в части количества потраченных полигонов и т.п. радует. Все нарисовано красиво и детализовано, враги от мала до велика хорошо прорисованы, хотя и тускловато окрашены. Признаюсь, я до сих пор не до конца уверен, но по-моему часть заставок является видеороликами, лишь небольшая, выполнены они на высочайшем уровне. Это конек Square Enix, я бы удивился если бы разработчики подкачали. Значительная часть катсцен добротно поставлена и проработана. Но есть и достаточно сцен выполненных механически, я как раз о тех, где персонажи двигаются и ворочаются как неудачные плоды робототехники 80-90-х годов прошлого века. О "мировом дизайне" я уже отзывался, стоит упомянуть и об аналогичной детали в плане героев. Дизайн интересный и вполне себе приятный, правда, не выдающийся. Надо отметить печальный факт, не обошла видимая подгрузка текстур сей проект Square Enix - стыдно товарищи.
Что до дизайна локаций, то он зачастую стандартный и очень сухой. А наслаждаться этим дизайном вам придется много. Исследование локаций представляет собой "хворь в седалище". Карты вы не увидите, пока не отыщите ее в каком-нибудь закоулке. Врагов бегает достаточно и все они так и норовят померяться силами.
Один в поле не воин
Вместе с шутеровским движком в игру пришла и популярная ныне система таймшифтов. Зажимая бампер вы активизируете замедление. Во-первых так вы можете проскочить мимо большинства врагов, правда изрядно разозлив их будете долго отрываться от преследования. А во-вторых, в это время вы можете собрать несколько врагов в одну схватку. Говорится, что это позволит получить больше опыта и трофеев после битвы. Не покупайтесь, тут кроется подвох, но о нем попозже.
Так вот к мелькающим на экране боям. Видеть их вы будете много, очень много. И откосить от большинства из них вряд ли удастся. Это плохо и это хорошо, сейчас поясню.
Начнем с того, что боевка полностью пофазовая, ее суть Square Enix скрывала от нас практически до выхода игры. Ее пошаговость (потуровость) для меня была приятным сюрпризом. Ваши войска и войска противника располагаются на большом поле битвы, которое никак не очерчено, и передвижения по которому прицельно контролировать нельзя в принципе.
Сражения в Last Remnant происходят между отрядами, именуемыми Юнионами. А в каждый юнион входят юниты. Юнион может состоять из максимум 5 юнитов, одним из которых должен являться лидер. Система юнионов не то чтобы очень оригинальна, но интересна. У получившегося отряда будет свое количество HP и AP (Action Points), разделяемое на всех. Это хорошо, так как, по сути, каждый солдат будет иметь жизнь близкую к жизни отряда, хотя он все же сможет самостоятельно пасть смертью храбрых, если его будут безбожно лупцевать вражина. Хорошо, да не очень, так как такая общность распространяет все негативные статусы на целый юнион. И бог с ней с отравой, поплюются да вылечатся, но вот иметь дело с Curse - вещь отвратительнейшая. Например, каждый гигантский "птенец" в игре в начале битвы норовит наслать на все ваши отряды это самое проклятье. И знаете что? Ему это удается! В итоге, когда будет ходить каждый юнит в отряде, он будет иметь 50% шанс свалиться от изнеможения. Весело еще и то, что болячка эта не лечится. Но это так, лирическое отступление.
Остановимся на лидерах. Их в юнионе может быть и несколько, а дальше отряд доукомплектовывается простыми призывниками Атлума, которым судьба не позволила откосить от армии. Вместе же с этим рождается проблема. Лидеров в игре тонна, десятки, может даже за сотню. Знаете, сколько вы по ходу прохождения сможете поставить лидеров в боевые команды? Всего шесть! Раш, как правило, обязан присутствовать в команде. Остается пять свободных мест, кои с легкостью можно занять Давидом и его подданными, ибо персонажи сильные. Все! Остальная масса рекрутов курит в сторонке. Вы даже толком не сможете попробовать новых, система прокачки не позволит вам. Вопрос: на черта делать столько лидеров? Этим вопросом задались многие jRPG-геймеры и разрабы к ПК версии Last Remnant обещают исправить сие досадное недоразумение и убрать ограничение на количество лидеров.
"Выпустили юнионов в поле, дальше чего?", - спросите вы? Дальше бой. Бой, в которым во имя выживания вам придется проявить немалое терпение. Я бы даже сказал адское, если вы не проинсталили игру на жесткий диск своей консоли. Загрузка самого боя длиться не очень долго, кроме того в преддверии схватки нас избавили от взмахов мечей, постукиваний посохов и прочих "боевых танцев", так что сразу отдавать команды и вперед в пыл сражения.
В Last Remnant вы отдаете приказы юнионам, отдельным персонам указывать не выйдет. Вот тут рождается первое нововведение под именем "Неуправляемость". Инновация местами интересная, но в основном жуткая. У вас появляется выбор всего из нескольких возможных вариантов действия своего отряда вроде: "Валить их с помощью боевых искусств", "Лечиться", "Не двигаться", "Вынести их с помощью мистических искусств", "Вылечить друзей", "Атаковать", "Действовать по ситуации". Это основные, но их в игре не намного больше. Предлагаемые команды меняются с каждым выбранном врагом для атаки.
Согласитесь, ведь очень оригинально отдавать достаточно разнообразные команды вместо привычных "Атаковать", "Магия" (магии в игре не особо отличаются от обычных атак, красотой не блещут, но некоторые позволяют атаковать каждый юнит в отряде) и т.п. И было бы все замечательно с этими командами, если бы все не было так печально… Причиной тому служит случайное появление команд, в игре это представлено как многофакторная модель, но для нас это просто случайный выбор. При гладком течении боя проблем нет, но такое происходит не так уж часто. И доходит до разных абсурдов. Отряд при смерти и нечем лечиться, думаете обязательно появится команда просто отстояться в сторонке? Ничего подобного! В крови? Все равно, в бой, и ничего что с первым лязгом мечей ваш отряд отправится отдыхать. Накопили AP и хотите продемонстрировать боссу кто здесь главный, показав лучшие из своих искусств? Звезды не велят! Парочка калек используют посредственные боевые искусства и хватит! Порой вы даже не всегда сможете вылечиться или воскресить соратников, как карта ляжет.
После раздачи команд враги сходятся в бою. Тут есть еще одна оригинальность - различные виды "lock"-ов. Самый просто вариант - это Deadlock, когда вы просто обмениваетесь атаками. Будет и Raidlock, атака издалека без всяких контратак. После того как два воюющих отряда сошлись, каждый из них считается походивший, но их связь остается, разорвете связь на следующих ход - окажетесь в уязвимом положении. А если следом врага атаковать другим отрядом будет уже Flank Attack, т.е. боковая атака. При такой атаке инициатор получает преимущества, а также отсутствуют контратаки. Система работает как на вас, так и супротив. Далее после двух атак следует Rear Attack, а после нее долгожданный Massive Strike (Assault?). Я не уверен в названии, так как видел этот вид всего один раз примененным против меня. Дело в том, что в игре вам максисмум можно будет иметь в активной партии 18 юнитов (6 лидеров и 12 солдатов), деленных на максимум 5 отрядов. Я играл составом 5-5-4-4, дробить на пять партий значит ускорять свой путь к заветному экрану "Game Over".
Боевая система Last Remnant предлагает и другие отличные новаторские идеи. Таковой является система "Морали". Эта полоска вверху экрана, которая определяет перевес в битве. На мой взгляд, Мораль идея уникальная. То как вам будет везти в битве, количество возможных критичеких ударов, урон получаемый и наносимый и т.д. - все это будет в значительной мере зависит от Полоски. Больше синей? Вы на глазах получаете перевес в бою. Ну а с красной бойтесь за себя и спасайте свои головы (для американцев - читай задницы).
Баланс, ты где?
Вот вспоминаю сейчас свои обзоры и почти не помню, чтобы я описывал ролевую модель. Хотя нет, я расхваливал ее в Shining Force EXA, если память не изменяет. Last Remnant преподносит нам столь противоречивую модель, что я даже не знаю с чего начать… Можно сказать, что она потрясающая и глубокая столь же, сколько и не сбалансированная.
У персонажей разные виды оружия (те же элементы), каждому из которых свойственны свои скиллы. Скиллов очень много, они любопытно развиваются. Приятно, что никаких особых усилий для этого осуществлять не нужно - просто сражайтесь. Условно спонтанно персонажи разучивают новые скиллы и развивают их. Потрясающа система глубиной и размером дерева этих способностей. Венцом этого дерева является какая-нибудь супер-атака, есть только у лидеров. Правда лицезреть ее выйдет только при соблюдении особых условий, которые при рядовом прохождении выполнить вряд ли удастся, но не в них дело.
Кроме прокачки скиллов есть и развитие уровней. Тут многие геймеры сталкиваются с проблемой - они не видят уровня своих персонажей! Тихо, тихо, я не хочу бросить очередной камень в сторону разработчиков Last Remnant. На этот раз я хочу подчеркнуть нашу привычку пропускать все и ничего не читать.
Система в Last Remnant особая, у вашей команды целиком есть так называемый Battle Rating или просто BR. Многие пропускают, но он высвечивается после боя в статистике сраженных неприятелей. Есть BR и у врагов, он не видимый, но все же есть. Если ваш BR меньше чем у супостата, то вы получаете рост характеристик после боя, а также быстро разучиваете новые абилки и совершенствуетесь во владении старыми. Ну а если ваш BR больше, то рост почти останавливается. Сам по себе BR вам ничего не дает. Что до врага, то ряд неприятелей имеет фиксированный BR (простые враги, многие опциональные боссы), а ряд плавающий, базирующийся на вашем (сюжетные боссы).
Проблема кроется в том, что чем эффективней вы расправляетесь с врагом и чем большее количество вражины вы порубили - тем быстрей растет BR. Так что валить цепь из нескольких врагов - это путь к слабой партии. Самое лучшее - это сражаться только с одним врагом, причем давая ему преимущество, т.е. первым атаковать должен он. Это, к сожалению, снизит количество лута, так как добыча растет с ростом цепи. Зато вы всегда будете успешно качаться и ваш BR не будет бешено ползти вверх. По желанию, можете воспринимать это как руководство к действию. С такой прокачкой сюжетные боссы будут не проблемой вообще, а опциональные будут даваться легче в силу ваших высоких статистик.
********
Говоря об опциональности, стоит отметить ее существенную долю в Last Remnant. Большую часть игрового процесса вы как раз будете заниматься выполнением квестов. Спасибо Square Enix за некоторое облегчение. Почти всегда вас будут телепортировать в нужную локацию для начала квеста, никаких самостоятельных поисков. Побочные задачки и так скучноваты, а если еще и добираться до них самостоятельно, то… Есть в игре и рарные монстры. Ничего не напоминает? Большинство ачивок дается за убийство редких монстров и выполнение квестов.
Для разнообразия в игре есть Мистер Диггз, который позволит вам добывать лут по всем локациям. Как и должно быть в jRPG Диггз тоже развивается, чтобы копать глубже и качественней. Хотя основной источник лута это все же враги. Найденные компоненты используются для создания оружия и аксессуаров.
На озвучку я, по правде говоря, даже не обратил внимания. То ли из-за малого количества диалогов, то ли из-за большого количества боев. То ли просто в силу того что она есть и есть, просто обычная. Что до музыкального сопровождения, то тут дело вкусов, как это нередко бывает. Но саундтрек пестрит различными инструментами и жанровыми направлениями: симфонические инструменты, этнические примеси, элетронная музыка, есть даже что-то фольклорное. На мой взгляд, не хватает чистого фортепиано. Зато музыки потяжелей здесь хватает. Сражения часто сопровождаются динамичным и воодушевляющим пауэр металом. Мне из всей массы как раз только и запомнилось несколько подобных треков. В то же время я прекрасно понимаю, что далеко не всем такая музыка по душе, она может утомлять.
Прохождение Last Remnant займет… не знаю сколько времени. Не совсем ясно, из каких соображений, но в игре отсутствует таймер времени. Из-за этого она кажется еще длинней, так как не знаешь не только столько предстоит потратить, но даже и сколько уже провел за игрой. Стоит отметить, что значительную часть игры займет опциональная часть.
Резюмируя все вышесказанное, скажу, что Last Remnant хорошая игра, и она не была бы разочарованием, не значься в разработчиках Square Enix. Еще раз подтверждается, что ожидания портят впечатления. В игре есть недостатки, но есть и привлекательные черты. Для прохождения таких игр нужно быть хоть немного "хардкорщиком" jRPG. А чтобы пройти ее полностью "немного" даже не хватит. Несбалансированность несет массу сложностей и долгую и нудную прокачку. Ряд боссов в игре представляют огромную проблему, они очень сложны даже с грамотной прокачкой. Если вы ищете в этой jRPG отдыха и приятного сюжета, то уверенно скажу - пройдите мимо. Если в начале она вам может понравиться, то впоследствии вас вероятнее всего не покинет мысль забросить прохождении Last Remnant на середине. Если хотите играть, то играйте в нее на PC (и скорее всего на Playstation 3). Эти версии в отличие от игры для Xbox 360 несут массу нехилых доработок.
Я убежден, что уже не буду играть в иные версии игры. Но тем не менее я дам свою субъективную оценку как Xbox 360 версии, так и для PC вариации (в скобках). В последнем случае она будет ориентировочная, на основе информации о доработках.
- Сюжет - 6,0 (6,0)
- Геймплей - 7,5 (9,0)
- Графика - 8,0 (9,0)
- Звук - 8,5 (8,5)
- Реплэйабилити/сайдквесты - 7,5 (8,5)
- Мнение - 7,5 (8,5)