Так уж сложилось со времен сотворения первой ролевой игры, что жанр RPG - это жанр династий. Любая игра снискавшая хоть какую-то популярность обязательно обзаводится адд-онами, expansion pack-ами и вторыми (третьими, четвертыми, двенадцатыми) частями. Чаще всего ни игроков, ни самих разработчиков не заботит отсутствие во всех этих продолжениях хотя бы минимальных нововведений, эти игры берут, прежде всего, количеством. Количеством новых земель для исследования, нового оружия, свежих квестов, повышением "потолка" развития героев. Но при увеличении количественных характеристик качество исполнения игры остается на прежнем уровне, а зачастую даже и снижается. На эту тему можно написать целый научный трактат, переходящий в философские размышления о судьбах жанра и вреде (пользе) продолжений для развития ролевых игр, но сегодня я не буду этого делать.
Все вышеизложенное это просто информация к размышлению, которую я попрошу Вас держать в памяти, пока Вы читаете этот обзор. В нем на этот раз не будет привычной концовки с выводами и моим мнением об описываемой игре, я оставляю вам возможность самостоятельно домыслить этот материал и прийти к собственным выводам, а сие вступление (я надеюсь) Вам в этом поможет.
Первая часть Icewind Dale изначально подавалась играющей публике как упрощенная альтернатива Baldur's Gate. Упрощенная не за счет избавления игрока от системы AD&D, а благодаря снижению количества сюжетных развилок и возможных путей передвижения партии. Icewind Dale позиционировалась как яростная Diablo-подобная мясорубка с обилием врагов, experience points и оружия в мире, построенном в соответствии со строгими правилами Advanced Dungeons & Dragons.
Игра имела пусть не феноменальный, но все-таки успех; ролевики всех мастей с удовольствием крошили в капусту многочисленные армии орков и гоблинов, собирали с трупов трофейное железо и совершали ритуальные пляски в обнимку с клавиатурой, когда кто-нибудь из членов партии получал очередной уровень опыта. Тем временем хитроумные ребята из Black Isle Studios с неподдельным интересом наблюдали за игроками, сметавшими с полок магазинов коробки с Baldur-ами и Icewind Dale-ами, а в их творческих умах уже вовсю обсасывалась идея грядущих продолжений. И продолжения, что характерно, не заставили себя долго ждать. О Baldurs Gate II мы поговорим как-нибудь в другой раз, а сейчас я предлагаю Вам совершить небольшую прогулку по Долине ледяных ветров с обязательным осмотром достопримечательностей и посещением основных памятных мест этого региона.
Начнем, пожалуй, с сюжета. Хотя слово "сюжет" в данном случае не совсем подходит, это скорее "сюжетец". Итак, действие второй части Icewind Dale начинается поколение спустя после событий происходивших в оригинальном Icewind Dale. Над Севером вновь сгущаются тучи, несметные полчища гоблинов, орков и прочей нечисти идут войной на Десять городов. Главный их удар нацелен на порт города Таргоса - связующее звено между Долиной ледяных ветров и остальным миром. Власти города пребывают, как им и полагается, в состоянии страха граничащего с истерикой и созывают под знамена Таргоса всех, кто знает с какой стороны у меча острие, дабы отстоять город и защитить мирное население. Вскоре к пристани Таргоса причаливает баркас с шестью любителями приключений, готовыми встать на защиту сирых и убогих и покарать захватчиков за их наглость. Вы ведь уже догадались, что это за приключенцы и какую миссию им придется взвалить на свои могучие плечи? Наверняка догадались.
Не стоило и надеяться, что сценаристы будут напрягаться и выдумывать для этой игры какой-то особенно заковыристый сторилайн, все равно восемьдесят процентов игры пройдут в непрестанных сражениях, а для остальных двадцати хватит и глупой байки про спасение округи и борьбу со вселенским злом…
"Icewind Dale II базируется на правилах AD&D третьей редакции". Видимо, создатели игры полагают, что после прослушивания этого заклинания все игроки разом должны бухаться на колени и возносить молитвы святой Black Isle Studios и не менее святой Interplay. Может быть, кто-то из хардкорных любителей ролевых игр именно так и поступает, но на меня этот современный аналог Charm не действует абсолютно.
Поэтому мне совершенно ничто не мешает ругать игру в свое удовольствие и поворачивать её к Вам, уважаемые читатели, самыми неприглядными сторонами, чем я незамедлительно и займусь. Во-первых - графика. О, это, скажу я вам, целая ода лени и наглости разработчиков. Кормить нас черт знает сколько лет играми на одном и том же движке без видимых модификаций - есть, не боюсь этого слова (© Николай Фоменко) наглость неслыханная. Да, старичок Infinity Engine до сих пор жив. Все те же красочные двумерные пейзажи, те же фигурки персонажей, те же кнопки меню, которые мы до дыр протерли ещё во времена первого Baldur's Gate и прочие прелести давным-давно устаревшего движка. И это, замечу, выходит в свет одновременно с блистающим открытыми пространствами Elder Scrolls III: Morrowind и ввергающим в священный столбняк компьютер любой конфигурации Neverwinter Nights. Выводы делайте сами.
Единственное в этой игре, что не вызвало у вашего покорного слуги нареканий, это звук, а точнее - музыка. Вот она то просто великолепна. Во время игры из колонок льются глубокие, сильные мелодии как нельзя лучше дополняющие фэнтэзийную атмосферу игры, то затихающие, то вспыхивающие с новой силой. Если бы создатели игры отнеслись к остальным составляющим игры с тем же вниманием, что и к её звуковому сопровождению, из Icewind Dale II получился бы достойный конкурент лучших RPG 2002 года.
Ну вот, с внешним оформлением разобрались, теперь вам, наверное, интересно, как же в Icewind Dale II играется. Не надо так нервничать, сейчас я удовлетворю ваше любопытство. Большая часть игры проходит в жестоких и бескомпромиссных боях с разного рода нечистью. Тотальный массакр изредка перемежается выполнением сомнительных квестов типа "Fed-Ex" и оживленной торговлей в разномастных лавках и магазинах. Вот вам и вся игра. Тупое бессмысленное изничтожение монстров, которые, надо отдать им должное, зачастую могут оказать очень даже ожесточенное сопротивление партии игрока. Все поголовье наших приключенцев больно синдромом блуждания в трех соснах, а монстры знакомы только с одним видом атаки - старкрафтовским рашем. Если кто не знает, старкрафтовский раш в ролевой игре, это когда на партию игрока скопом наваливается немалое количество монстров и пытается его убить, пользуясь исключительно грубой силой. Что характерно, чаще всего они своей цели добиваются.
Поэтому для прохождения особенно трудных моментов игры приходится использовать не совсем спортивные методы - тихонько подкрадываться к отдыхающим монстрам и как только первый из них бросится на вас, незамедлительно отступать. Те враги, которые успели вас разглядеть (обычно двое или трое) бегут следом и бесславно погибают, а их товарищи тем временем стоят и в ус не дуют. Рекомендуется повторять операцию ещё n-ное количество раз, n зависит от количества и силы супротивников. У Black Isle Studios второй раз получилась невразумительная каша из "Дьяблы" (только без её скорости и боевого азарта) и Baldur's Gate (здесь за бортом оказался сюжет). Спросите, какой категории геймеров нужна такая странная смесь? Я не знаю. Наверное, кому-то все же нужна, кому-то даже нравится. А общие выводы из всего вышесказанного… Перечитайте пожалуйста первый абзац этого обзора.