То, что однообразие губительно для любого развлекательного мероприятия - неоспоримый факт. Это утверждение вполне применимо и к любимым нами ролевым играм - чем больше появляется представителей этого жанра, тем сложнее разработчикам придумать что-то действительно новое и оригинальное. Впрочем, большинство создателей игр и не пытается изобретать велосипед, а ограничивается умелым тасованием и компоновкой избитых штампов, которые в обрамлении новой графики дают вполне удобоваримый результат и обеспечивают новоиспеченной игре неплохие продажи. Увы, нас окружают вторичные в большинстве своем игры. И очень редко в этом море повторов и серости мелькнет блестящей жемчужиной действительно самобытная и оригинальная игра. Но, к счастью, иногда такое все же случается. Именно к таким неординарным продуктам и относится предмет нашего сегодняшнего разговора - Arcanum: Of Streamworks & Magick Obscura.
Начать повествование стоит с краткого описания графики, потому как именно от неё зависит первое впечатление о продукте. Внешне Arcanum напоминает даже не Fallout или Diablo, скорее он смахивает на народную забаву именуемую Ultima Online. Нашим глазам предстает постыдное разрешение 800*600, жутковатые кучки пикселей вместо врагов, абсолютно невменяемая система передвижения персонажей. Так же "порадовали" квадратные горные массивы и реки, поворачивающие исключительно на 90 градусов. Вообще, внешний вид Arcanum недвусмысленно намекает, что разработчики (вы, конечно, и без меня прекрасно знаете, что разработавшая игру фирма Troika games образована людьми, некогда делавшими уже упомянутый в этой статье Fallout) и не подозревали, как далеко ушел технический прогресс со времен выпуска их давнего хита. При этом, не смотря на явную простоватость графики, Arcanum умудряется "тормозить". Нельзя не помянуть добрым словом и такую немаловажную вещь как интерфейс.
Он не то чтобы совсем плох, но верхом эргономичности и удобства его никак не назовешь, а панель управления персонажем занимает треть экрана и убрать её нет никакой возможности. Все вышеизложенное конечно неприятно, но хочу напомнить вам об одной особенности ролевых игр как жанра - все огрехи в графике видны только со стороны, когда смотришь на скриншоты. Стоит только начать играть, как все графические красоты и изъяны отходят на второй план. Начинается игра.
Сюжет, как и положено в любой уважающей себя RPG, крутится вокруг спасения мира. Наш ничего не подозревающий о своей героической судьбе герой летел на дирижабле Zephyr по своим делам, когда в безоблачном небе появилась пара ненормальных огров (или гоблинов, кто их, уродов, разберет) на допотопных самолетах, и сбила дирижабль к чертовой бабушке. Как это и принято среди героев (даже будущих), наш персонаж оказался единственным уцелевшим в авиакатастрофе. И не успел он отряхнуть пыль со своей одежды, как неизвестно откуда появился перед ним монах и начал нести всякие глупости про какое-то пророчество.
Подробности этого самого пророчества станут известны несколько позже, но я изложу их вам прямо сейчас, дабы вы знали, ради чего ввязываетесь в эту заваруху. Итак, давным-давно жил на свете великий эльфийский волшебник по имени Насрудин и правил он всем Арканумом. Во времена его правления все были довольны и счастливы, но как всегда, нашелся тот, кому чужое благополучие - словно сучок в глазу. Звали этого злодея Арронаксом. Как не трудно догадаться, в скором времени между Арронаксом и Насрудином произошла битва, в результате которой злодей был навеки заточен неизвестно где, а сам великий волшебник был смертельно ранен и вскоре удалился в райские кущи распивать нектар и наяривать на арфе. Но осталось пророчество, в котором сказано, что настанет момент, когда Насрудин возродится на земле Арканума чтобы остановить вырвавшегося из заточения (Древние волшебники явно имели собственную трактовку слова "навеки".) Арронакса. По мнению монаха, наш чудом спасшийся герой и является реинкарнацией этого самого Насрудина и теперь его святой долг найти подлого Арронакса и нашинковать его в капусту. Вот так, без всяких вступлений прямо с корабля на бал. К счастью, разработчики подарили нам одну очень важную вещь - полную свободу действий, так что те, кто не желает чтобы его принимали за воскресшего остроухого мага, могут наплевать на судьбу мира, убить несчастного монаха самым зверским из возможных способов и отправиться путешествовать по Аркануму в одиночестве, попутно помогая сирым и убогим (или обворовывая и убивая их, это непринципиально).
На что любой завзятый поклонник компьютерных RPG обращает внимание в первую очередь? Правильно, на генерацию своего виртуально альтер-эго. Велика во всех нас любовь к тщательному просчету и распределению скупо выдаваемых разработчиками очков опыта, хочется всего и побольше, чтобы и волшебник и воин, и чтобы нравился всем, и идиотом не был. Подобное развлечение сродни попытке укусить самого себя за локоть - вроде бы и близко, а вцепится зубами никак не получается. Конечно, опытные люди из Troika games знали об этой нашей слабости и воспользовались ей на полную катушку, буквально завалив нас различными возможностями выбора характеристик и умений персонажа.
Немного статистики (как говорят наши спортивные комментаторы) чтобы вы могли в полном объеме оценить разнообразие путей при создании и развитии своего героя. Начнем с основных характеристик (здесь их восемь штук) - сила, ловкость, интеллект и т.д. предназначены, ясное дело, для задания основных показателей персонажа и попутно служат ограничителями для изучения различных дополнительных умений. Далее идут четыре группы основных скиллов (боевые, воровские, социальные, технологические), по четыре умения в каждой группе. От них будет зависеть очень многое в вашей виртуальной жизни. Затем следуют восемь технологических дисциплин (по пять штук) и шестнадцать (!) школ магии, по пять заклятий на каждую. Путем несложных вычислений получаем цифру 48. Сорок восемь способов применения таких дорогих скилл-пойнтов. Плюс те умения, которые можно выучить во время игры (получить их путем развития нельзя). Плюс возможность тренировать основные умения у NPC. За каждый уровень герою дается одно очко, которое можно употребить на развитие одной характеристики или умения, а за каждый пятый уровень вручают два. Учитывая желание иметь все и сразу (я о нем уже говорил) над каждым очком опыта трясешься как курица над цыпленком.
Но перед тем как начать тренировать своего персонажа следует ответить на один очень простой и в то же время непередаваемо сложный вопрос: кто вы - техник или маг? Найдутся, конечно, желающие быть "немного тем и чуть-чуть этим", но как показывает практика, такой подход к делу обычно ничем хорошим не кончается. Конфликт между магией и технологией, который красной нитью проходит через всю игру, оказывает значительное влияние и на вашего героя. Чем больше вы изучаете заклинаний, тем быстрее растет в вас склонность к магии и падает навык использовать технические умения и наоборот, занимаясь изучением наук, вы становитесь приверженцем технических дисциплин и теряете склонность к волшебству. А какое лично вам до этого дело? Дело в том, что склонность к одному из этих полюсов служит бонусом или ослаблением при применении соответствующих умений. То есть маг при попытке вылечить техника получает ослабление и его заклинания не оказывают никакого эффекта, а стреляя из ружья у него больше шансов застрелиться чем попасть в цель. В то же время и техник испытывает определенные проблемы с использованием своих умений в присутствии сильного мага. Объясняется этот феномен следующим образом: сильный маг или опытный техник одним своим присутствием влияют на законы природы, склоняя чашу весов в ту сторону, которой сами придерживаются.
Какого персонажа создавать, решать вам. Выбор этот сложен и он окажет влияние на весь стиль прохождения игры. Если об особенностях развития мага говорить не надо, и так все ясно, то о техниках я напишу пару строк, чтобы было понятно, что же это за звери такие. Возникает такое чувство, что все техники в Аркануме в свое время читали известный советский журнал под названием "Сделай сам". Проявляется это в их полном нежелании пользоваться магией, технари предпочитают все делать своими руками. Выглядит это следующим образом: в каждой из восьми технических дисциплин вы развиваетесь от новичка до мастера, изучая схемы, по которым можно создавать различные предметы. Тренированный техник запросто может сам сделать лечебные и восстанавливающие зелья, создать любое огнестрельное оружие, из подручных материалов соорудить ловушку или выковать себе эксклюзивный меч. Отсюда возникают и различные особенности в поведении подобных персонажей, они скупают у торговцев различный хлам, роются по помойкам, кружат по полям в поисках различных трав и цветков с одной лишь целью - создать в последствие какой-нибудь оригинальный предмет. Возможностей действительно много, разработчики продемонстрировали недюжинную фантазию, когда изобретали все эти "эликсиры убеждения" и "электрическую броню".
Ну, надеюсь, с созданием персонажа вы разобрались, теперь настало время оглядеться вокруг и выяснить, что за мир нам придется спасать (или не спасать) на этот раз. Раньше Арканум был самым "обычным" магическим миром, со всеми его привычными атрибутами. Но затем появились технологии и все сформировавшиеся за многие столетия устои мира начали постепенно разрушаться. Паровые двигатели заменили магическую силу, поезда пришли на смену телепортации, пистолеты и ружья вытеснили файерболлы. Маги Арканума недовольны ослаблением своей силы, из-за большого количества технических приспособлений заклинания даже самых могучих из них срабатывают через раз. В свою очередь техники не желают терпеть рядом с собой вздорных волшебников с их глупой силой и продолжают развитие науки, все больше укрепляя её влияние на все вокруг. Именно в этот напряженный момент и начинается игра. Наш герой - песчинка в этом огромном мире, но это именно та песчинка, которая срывает с гор огромные камни. Арканум впечатляет своими размерами и проработанностью игрового мира, в каждом мегаполисе, в каждой деревушке есть своя изюминка, свои особенности и, конечно, огромное количество квестов.
Последние игрок может выполнять несколькими различными путями, а может и вообще перейти на сторону конкурентов квестодателя, руководствуясь своими понятиями о чести или просто тем, что там больше платят. Эльфы, люди, гномы, орки, маги, технари, нищие и короли, технология и магия - все в мире Арканума столь причудливо переплетается, что уйти из этого мира, не исследовав его до конца просто невозможно. Все вышеизложенное конечно интригует, но я не могу позволить вам витать в облаках и сейчас расскажу о главном минусе игры - балансе. Ролевой игре можно простить все что угодно, и постыдную графику, и отсутствие оригинальности, и бредовый сюжет. Нельзя простить лишь одного - несбалансированности. А уж этим недостатком Arcanum страдает без сомнений.
Технологический и магический пути развития персонажей находятся явно в неравных условиях. Магу, изучившему хотя бы пяток заклинаний начального уровня можно особо не опасаться врагов, да и очков опыта на развитие у него уходит гораздо меньше. Технику же помимо развития скиллов приходится качать ещё несколько характеристик, да и чтобы суметь воспользоваться своими изобретениями придется немало попотеть. Вообще, после достижения героем хотя бы десятого уровня начинается настоящая райская жизнь. Ураганом носясь по подземельям и без проблем "вынося" монстров уровня этак тридцатого, игрок быстро поправляет свое материальное положение, покупает самую мощную броню и спустя ещё пару уровней вообще перестает обращать какое-либо внимание на врагов. Квестов в игре хотя и очень предостаточно, но необходимость их выполнения находится под большим вопросом. Опыта за них дают не слишком много, действительно ценных предметов от жадных NPC вообще не дождешься, а чтобы выполнить какое-нибудь заковыристое задание приходится оббегать половину Арканума. Цель, что называется, не оправдывает средства, от выполнения квестов можно получить лишь чувство глубокого морального удовлетворения, никакой материальной выгоды они не приносят.
Arcanum имел все шансы, чтобы стать новой звездой ранга Fallout. Разнообразие скиллов и магии, оригинальный подход к созданию игрового мира, обилие квестов - все говорило в пользу того, что мы наконец-то получим игру, способную столкнуть престарелый "Фолли" с давным-давно занятого трона. Но, увы. Не сложилось. Не срослось. Чтобы стать полноценным сбалансированным продуктом Arcanum-у нужно было ещё года полтора шлифовки баланса и боевой системы, а чтобы безнадежно не отстать от времени, нужно было выйти годом раньше.